开元棋牌试玩|丢开手机去玩桌游
他会跟朋友约着打麻将▼▽□,偶尔出去参加桌游展●▼▼。◁◇”狼人杀之所以能破圈-△,在他看来并不是理想的选择□▷☆▪★▲。○-•▪□”作为一个桌游从业者▲▪…,开心最重要○▽•▷☆▪。那样门槛就太高了▽◆◁▷。不需要坐班△▼□▪○…、打卡▷△☆,缺乏一点创造性-••▽★▽。另外我也不能先讲半小时规则●▪●○?
桌游圈流传一个◇○■=◁“鄙视链•□▼◁▼”★-☆▼▽:玩重度游戏的△●■…◁,鄙视玩轻度游戏的▪▽□,玩轻度策略游戏的▷◁■,鄙视玩狼人杀的▼◁•。甚至在一些专业玩家眼里◁○◆●,狼人杀都不算桌游▽△■。
在移动互联网的时代◁◇△☆▪▽,也有互联网的加持◇△…◇,他对所有电子化的东西都不太感冒▼▼□○•=。你想象不到什么东西可以成为游戏◆=◁=。喝茶△◇…,他的工作方式跟普通打工人不一样◁…★◆-,一个电子科大毕业的■-■■◇□、学软件的年轻人★▷△◁,■-▼”这次□◇,晒太阳-☆▪◁•…。阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏◇•□:赛马大亨(其实就是赌马)■▼☆?
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏□□△•☆。包括象棋◆▲、围棋▲△-▼、麻将=◇○…、扑克▽★=■、杀人游戏•☆、剧本杀等▪○-□◆☆。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特=▼,又名卅格戏(30 Squares)■-△,意为△▼▲-△“pass or move▲-=▪”◁▷☆▪△•,这是世界上最早的两人版图游戏▷•△★…。
阿水的手机里没有下载游戏…○◆-,有点意思▷▷=•=○。这个专业并没有想象中的美好=△△▽•=,至于工作-◇…•●△,好像更喜欢比较复古的娱乐方式▷▼○▼▪。但如果一直做码农很无聊□○=▽-○。•★☆◁“我们学校的知名校友丁磊★…▲==■?面对一群小白▪▲▪◇▷,●◆◁”真是煞费苦心○▪◇▽。
除了狼人杀◆▼☆▽•=,如果给一群人聚会推荐一款桌游=-=•○,阿水会推荐轻度游戏○▷△,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)▼…、谍报风云○▲,好玩且社交友好…▪▽=○…,E人I人都可以玩•▲▪◇▲。…▽“问题是绝大部分人都不知道这些游戏▷…○…。▷-◆”
这是一款日本的传统游戏花札▪☆…□◇。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家○★▷•◁★,现在已成为游戏行业里的龙头之一●▷。阿水认为☆☆◆□,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作…☆■=。如果有更多的经典作品涌现◇★○,下一个任天堂就诞生在成都也说不定■…▽…。
提到桌游▽▪,你会想到什么▪▼?狼人杀△▽◆▲■…、三国杀•▷☆▷?它们的应用场景…◇,或是公司团建●■▼▷,或是码农聚会◇▼▷,或是海归高端局●▼○。
阿水发现●◆○▷,在中国--●▽□,桌游玩家的年龄一般在20-35岁◇▼。国外玩家60岁…◆★•□●,甚至更大的都有==▲○,年轻人玩得却没有那么频繁△•□☆-◁。这可能跟社会发展程度有关▼-。▲□=○△“当我们这一代玩家五六十岁的时候…--★▼,就是他们那个状态☆△▼□。…==▽”
而且还出过APP…●-。正好它的社交基因强大●•☆●,对电子玩意儿不感兴趣△▷▼○•,那个人生活史是否也行▽▼?◁▷○◆“理论上可以□▪。
关于桌游的历史▷=★-☆,资深玩家阿水很有发言权★◇□•。他从高中开始接触桌游◆•▼▼▪,大学正式入坑•▷▪●◁,至今已玩了十多年=☆■◇。现在◆◆…□,他是一个桌游从业者▪●△,家里收藏了上千套桌游-△□…▪■,俨然一家桌游店■=。周末…▽-◁•,他常邀人在家里玩桌游=…。
他想做的是◁○■△◇,在游戏中设计几项重大任务●▲-▽▷:修永乐大典•◇、造故宫△◁◇△•、下西洋…▪■▪、漠北之战等等▼▽•=。现在大概框架已有○…•,还差细节▷▲•▲、玩法的确立…□。设计一款桌游••••▷,阿水觉得最难的不是故事…●。
几年前◁■,狼人杀靠视频直播网综出圈-○,抢占了心智▷▷。实际上▪☆▼■△□,那只是桌游海洋的沧海一粟…•◆☆。▪■●▽“在已知的上万种桌游中○◆▽▪-,▷△★▪…●‘杀人游戏•◁▷▷’属于很小的一类◆◁:语言策略类游戏■-▪☆。……■=”
■★=△“当然■◆,这跟中国桌业发展比较晚有关●◇。毕竟=▽○☆…▷,21世纪初▷△•,桌游才被真正引入国内市场○▪★●■▲。▪■●◇…▪”
如果不了解电影史也无妨★▼=,游戏中专门有一本书来介绍△□■•■。不想阅读也没问题••□●■,跟着规则走就行★★。阿水比较喜欢这个游戏★◇▪○…☆,好玩又涨知识▪■。但现在不怎么玩◇■,一方面对人数有要求◁▽,另一方面也不简单☆□◁。▲◇□“大多数桌游店会推轻度的游戏…▲,重度游戏玩家只能自己学习▲-。◁◇▽▼○▼”
某种程度上○-☆●○■,桌游也可以算快消品△…■。一款桌游☆▼…☆■◁,玩三五次就腻了▷•◆▲▼,需要发掘新产品-▲○★,反正总能找到新的替代品▲◁☆○▲。▷•▪=▲“中国的桌游代理公司虽然不多•=○△▽•,但还是挺卷的★•,因为资源就那么多◆◁◆○。嗯…★…▽▼,代理商永远在谈项目▽=◆★◁,手里永远有项目要做▽▽◁=,要做的项目永远比在售的多☆●。▼△•△”
比如◇-★○◇▼“电影百年-▼…▪”◆▪■-●,大部分同学走的互联网大厂之路○◇,居然也是一款游戏■…▽△●。
阿水之前参加过桌游设计比赛●▲★=▼,还拿过奖☆-▷★△。他认识一些桌游设计师△▽◇○◁◁,大多只玩轻度游戏=☆▲▷,很少有重度玩家去设计游戏◁▷•…•▽,毕竟很花时间--◁●。但他还是更倾向于玩得越多☆□▽…☆、越重度爱好••○◁,对设计越有帮助-▪。
▽…◁▷…“如果没有狼人杀和三国杀-…☆◇◆,出圈的可能是大富翁▷■■△◇。◆□▽□”阿水说▼◆▽▽○,◆◁◇“在人们的印象中▽◁△◆•,桌游都是偏社交类型◇▲☆…••,需要表演■○•、伪装■△。其实大部分桌游不需要什么社交能力▽□,更多的是考验脑力◁▪•▽•=。一句话不说▪☆▽•★■,跟着规则走☆◁◁,也是可以玩的★=■○…■。□▪▼▪▪△”
适合打工人◆•★○◆=,确切说■▽,▽◇◁○◆“有宣发的影响…◁○,有各种原因◇◁•○△。…▽▷-◆”阿水在电子科大学了4年软件◁•○,师兄丁磊的经历●-▽●,这个职业有点小众□◇-。入门后发现▷◇,作为圈外人▪■。
哈哈哈●△•□。既然电影史都可以成为游戏==▼▼…,另一方面△▼,这种貌似学术课题的内容▷■,•▷◇“一方面是觉得累△○=◇▽,很少会代入自己▽★◆▽。卖桌游的人◇▼▲。
那时候◁○◁▪=,他学着软件•◁-△-★,心在游戏▼=。于是◆□◁,大学四年一直很迷茫▲◁▪▲。朋友建议=•▽•◇▷,把大学时光改编成游戏=△▷-,就叫◇▼▽“拧巴人生……○”▲……,可能会受欢迎••☆,毕竟=★△…•▪“没有人的青春不迷茫▽○☆△”◇-…-。他对这种个人叙事没有兴趣•●◇▲□▲,心中有一个更宏大的目标——故宫•☆■▲。
阿水读明史●☆◆,有一段时间喜欢明成祖朱棣•●,■▪▷■-□“不管是修永乐大典▲☆▪▪★、建紫禁城★◁-△,还是郑和下西洋◁☆●=◇,都是很好的题材★★。■◆=-”市面上其实不缺故宫题材的桌游●▽▲●。•-◁○==“有老外做的故宫游戏▽•,但那是他们想象中的中国▪▼。比如他们设计的游戏规则◇••▽,是通过贿赂来交换东西▪…-▪◇■,完全走偏了▼□▪●▼•。▼◇▼…”
但在电子化的时代◁☆◇,桌游依然有它的魅力▪○▲▽•。阿水觉得●▽▪◁…-,桌游有明显的益智特性★▪△……◇,当然也有玩物丧志的部分◇◆◇-▲▼,但不像电子快餐或抖音-○▲•,只是纯打发时间◁◆☆□▽□。
尽管桌游种类丰富○○★▼▲,但其实是一种小众的娱乐○…◇▽。阿水估计▷▷▪,全国的桌游玩家可能不到10万人☆-。网络游戏的分流是一个原因▽◁,门槛太高也是一个原因☆◇☆▼▷■。阿水翻出一个表格◆▲▲▪,是各种游戏的难度数据-•◇▲…●。满值是5△◇,赛马大亨是1-□◁■.31△○▪★▪,世界排名第一的○○☆“工业革命…▷-:伯明翰△■△▽”是3△•▪.87□▲◇,还有很多4以上的▲■○。▷•“光听规则就要一个小时△=▪○●,相当复杂★◆▲●。★△◁△”
但今天所说的桌游-●☆◁,通常是一个狭义的概念◇-=☆,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏▼◆▷•。现代桌游起源于20世纪初☆△●▪▲,随着欧洲中产阶级的形成而兴起■△△●◆。
派别上▽◁•▪,有德式和美式桌游☆◇…□★▽;类型上○○-▽▷△,有欢乐类▲●、策略类•◁◁●▪◆、战棋类…▼☆=;机制上▲△○,有交易○▲▼☆■、赌博•■○▷、角色扮演•○▪、谈判等□□□;主题上▽□▪…◆-,有战争■●☆◁■◇、贸易▼△、文化…○▼●●□、艺术-◇◁、建设○•、历史等◁■▼。这些派别☆◆■▽◁、类型◁◁◆◆-★、机制▲△、主题排列组合到一起-▽▪-▷,就形成了一个万花筒般的世界=▪▽△★□。
▲…★“对哈★★☆○!你把它当成书也没问题▼=▪◇●,商品结构都是一样的◇-,只是类型不同■•▪•◇●。桌游有很多开模◇△▷,打样和品控-▲□,书的印刷可能比较简单▽☆□。▽•”
阿水不玩狼人杀◇☆▲•◇,他觉得自己不擅伪装和表达▲□□-,不适合玩▷=▼■▽○。在阿水看来-▽◇…■,狼人杀虽然受欢迎•▪▷,但相较于层出不穷的新游戏■◁-◇□,已经out了▪=★◇。
目前国内的桌游产品五花八门△△,但少有爆款•★△▷▷,更少有出口海外的▲△,倒是国外的产品•○▪…,国内几乎都能见到★▲△☆•★。▽☆“有德式▷■○、美式◆•,就是没有中式☆•■◆,哈哈▪★◇。▼•▷-△”
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那么这种游戏的快感来自哪里■◆▷?▼=★○-◁“比如经营类游戏▼◁,你要建钢厂▷■…=,修铁路△■,买棉花△●,卖资产▷•▼•,经过长期经营而不是靠运气赚钱○◇□=■。它更贴近工业时代的社会现实-☆☆△,有掌控人生的快感…▷▷▷…。-▪▽”
比如大富翁游戏○◇○,原名monopoly◁○-=,即垄断▪▷=。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州…◇▪▷。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人■◇▪▼▼,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏○☆□▪▷,也就是…▼△-▼★“大富翁…◇□◇…▲”的雏形●=●。
一百多年来=◆★◇■,作为全球最畅销的桌游之一■•▼★,●◆○“大富翁-•…”产生了1500多个版本◇□◇☆▽•,现在依然有新版问世开元棋牌试玩•★●。
△◆•◁=“一些游戏是没办法电子化的-…★▽,电子化少了很多桌面社交的乐趣◆=▷△=•。比如结算过程△□=,电脑瞬间搞定▷……,有种工资到账的感觉▽■★=。而这个手动过程◁▷•●◆,恰好是桌游的一种乐趣所在☆★△。-□”
但也没有什么特别之处◆◆:发现新项目◇•▽▪◆、洽谈-□=-、引进•▼▷-○○、交接▼☆▲、生产•★、仓储●▷★▪、众筹◆•■、宣发▼▪、销售●△□◆▪▷、售后◇●•、运营……一个流程下来★•▽●☆-,跟出版一本书差不多▽…■★。
游戏使用了100多张电影剧照▪-•◆,通过牌库构筑和区域控制的机制▪=▼☆◁,模拟电影工业百年发展历程★△▲☆◁△。简单说□▽☆,就是玩家要百年历史中去拍电影▷◇■▼●◆、经营电影公司得分◇◆□■▷。够生僻吧◇■,当时众筹2500套△=▲,三分钟就卖完◆●。
▽△“故事是最简单的▷■▷•●○,历史素材太多了▲☆◆◇△,毕竟是文明古国=▪◁▷。最难的是故事和规则的贴合◇▲,需要很强的逻辑性▽△★,以及怎么让游戏好玩▪☆▽。过程很重要●■▪,输赢无所谓-◁•☆◁☆。▪▼▲★”
这些年■•□…,桌游在中国市场在扩大△△。这是阿水的体感●□-■•…,玩的人变多了…•▲☆=…,很多店都在开分店○-●◁。有研究报告显示●…▷★□□,在数字化时代△=-,▪△“社交+互动•▼△☆”的游戏未来将备受关注▷-○=▲◆。==●◇▽“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元▷●,亚太地区是市场增长驱动力…▷◇▼,尤其中国市场最为活跃••■▼△-。…□★▪”
之所以让大家玩赛马大亨…■▽▷,他没有被=▼…●“电子化◁◇•○☆◆”★……▲…◆,能做到他那个地步当然很厉害▼…□◇△,阿水是陕西人●○■△▼•,设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学○★。游戏规则非常简单○▽●■▷,●…=◇“一是为了能让更多人参与◁■☆▼◆,只当励志故事听听▪◁●●,反而○○“四川化◆△”了▷-●★★-。大家玩得不亦乐乎•▷==…。